Hattmakarna
Ett digitalt affärssystem till ett fiktivt företag med rollspelande kundmöten. Fokuset för projektet var att arbeta enligt agila grundprinciper med hjälp av Scrum och eXtreme Programming.
Mitt
ansvarsområde.
Vad jag gjorde
Projektet utfördes i grupp och vi arbetade mestadels tillsammans i samma rum. Vi kunde därför diskutera, parprogrammera och hjälpas åt med hela projektet. Jag arbetade främst med att designa och utveckla huvudmenyn och dess funktionalitet där jag implementerade en kalendervy där man kan se alla beställningar och deras status. Jag implementerade även funktionalitet för att som anställd ta på sig en beställning, ändra status på beställningar och lägga till nya beställningar, detta genom att enbart dra och släppa beställningar i kalendern.
Vi arbetade genom hela projektet enligt Scrum och använde Scrumwise för att planera och dokumentera vår arbetsprocess. Vi hjälptes åt att dokumentera de funktioner som skulle utvecklas och delade upp arbetet i mindre uppgifter som planerades in i sprintar. På så sätt kunde vi kontinuerligt följa projektets utveckling och anpassa arbetet efter gruppens framsteg.
Utmaningar & höjdpunkter
Den största utmaningen
En av de största utmaningarna i projektet var att tidigt fastställa hur databasen skulle struktureras. Under utvecklingen av Java Swing-applikationen upptäckte vi kontinuerligt nya behov och relationer mellan olika typer av data, vilket gjorde att databasstrukturen behövde justeras flera gånger. Det gav oss värdefull erfarenhet av hur viktigt samspelet mellan applikation och databas är.
Bilder från projektet.
Vad jag
tar med mig.
Vad jag lärde mig
Under projektet fick jag erfarenhet av att arbeta agilt och använda Scrum för att planera och genomföra utvecklingsarbetet. Jag utvecklade även min förmåga att samarbeta med andra utvecklare och projektledare för att hålla arbetet strukturerat och inom projektets tidsramar. Tekniskt fick jag bland annat lära mig mer om att använda lyssnare inom programmering, vilket var särskilt intressant eftersom det var ett område vi inte hade arbetat med i tidigare kurser.
Något som var kul
En av de roligaste och mest lärorika delarna av projektet var kundmötena. Kunderna rollspelade personer utan teknisk kunskap, vilket gjorde att vi behövde tolka deras önskemål och själva avgöra vad som var tekniskt möjligt och rimligt att genomföra. Det kunde vara väldigt prövande då de medvetet kom med extrema önskemål för att utmana oss, exempelvis att systemet skulle kunna skapa en roterbar 3D-modell utifrån en vanlig bild. Eftersom kunden inte kunde diskutera hur en sådan funktion skulle implementeras behövde vi istället fokusera på kundens faktiska behov och hitta realistiska lösningar. Det gav en nyttig erfarenhet av kommunikationen mellan kund och utvecklare.